UFC-Que Choisir poursuit 7 éditeurs de jeux vidéo pour des pratiques jugées trompeuses

ufc-que choisir engage des poursuites contre sept éditeurs de jeux vidéo, dénonçant des pratiques commerciales jugées trompeuses. cette action vise à protéger les consommateurs et à garantir une plus grande transparence dans l'industrie vidéoludique.

L’association de défense des consommateurs UFC-Que Choisir a lancé une offensive judiciaire contre sept grands éditeurs de jeux vidéo, incluant des poids lourds de l’industrie tels qu’Activision Blizzard, Electronic Arts, et Epic Games. Le cœur du litige ? Les pratiques liées aux monnaies virtuelles dans les jeux, accusées de masquer les coûts réels et de pousser à la consommation excessive, en particulier chez les jeunes joueurs.

Les raisons du litige #

La plainte, déposée au niveau européen, vise spécifiquement les stratégies de monétisation, à savoir l’utilisation de monnaies virtuelles. Ces dernières, selon l’UFC-Que Choisir, entraîneraient les joueurs à dépenser de l’argent réel sans une pleine conscience de la valeur dépensée du fait de la conversion monétaire souvent obscure. Par ailleurs, le manque de transparence quand à la tarification réelle des objets virtuels est pointé du doigt comme une pratique commercialement trompeuse.

Les éditeurs concernés #

La liste des éditeurs mis en cause contient des noms bien connus des gamers et de l’industrie vidéoludique : Ubisoft, Mojang (connu pour Minecraft), Activision Blizzard (célèbre pour ses séries comme Call of Duty), Epic Games (créateur de Fortnite), et Electronic Arts (connu pour ses franchises sportives comme EA Sports FC 2024). Ces géants sont accusés d’avoir mis en place des systèmes économiques au sein de leurs jeux favorisant les dépenses impulsives et peu transparentes.

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Des conséquences pour les consommateurs #

L’inquiétude majeure exprimée par l’UFC-Que Choisir réside dans l’impact de ces pratiques sur les consommateurs, notamment les plus jeunes. L’association reproche à ces éditeurs de profiter de la vulnérabilité des enfants et des adolescents, souvent moins conscients des conséquences de leurs dépenses en ligne. Cette situation a mené à des appels pour une plus grande réglementation et transparence dans la présentation des coûts et des mécanismes d’achat dans les jeux vidéo.

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