UFC-Que Choisir poursuit 7 éditeurs de jeux vidéo pour des pratiques jugées trompeuses

ufc-que choisir engage des poursuites contre sept éditeurs de jeux vidéo, dénonçant des pratiques commerciales jugées trompeuses. cette action vise à protéger les consommateurs et à garantir une plus grande transparence dans l'industrie vidéoludique.

L’association de dĂ©fense des consommateurs UFC-Que Choisir a lancĂ© une offensive judiciaire contre sept grands Ă©diteurs de jeux vidĂ©o, incluant des poids lourds de l’industrie tels qu’Activision Blizzard, Electronic Arts, et Epic Games. Le cĹ“ur du litige ? Les pratiques liĂ©es aux monnaies virtuelles dans les jeux, accusĂ©es de masquer les coĂ»ts rĂ©els et de pousser Ă  la consommation excessive, en particulier chez les jeunes joueurs.

Les raisons du litige #

La plainte, dĂ©posĂ©e au niveau europĂ©en, vise spĂ©cifiquement les stratĂ©gies de monĂ©tisation, Ă  savoir l’utilisation de monnaies virtuelles. Ces dernières, selon l’UFC-Que Choisir, entraĂ®neraient les joueurs Ă  dĂ©penser de l’argent rĂ©el sans une pleine conscience de la valeur dĂ©pensĂ©e du fait de la conversion monĂ©taire souvent obscure. Par ailleurs, le manque de transparence quand Ă  la tarification rĂ©elle des objets virtuels est pointĂ© du doigt comme une pratique commercialement trompeuse.

Les éditeurs concernés #

La liste des Ă©diteurs mis en cause contient des noms bien connus des gamers et de l’industrie vidĂ©oludique : Ubisoft, Mojang (connu pour Minecraft), Activision Blizzard (cĂ©lèbre pour ses sĂ©ries comme Call of Duty), Epic Games (crĂ©ateur de Fortnite), et Electronic Arts (connu pour ses franchises sportives comme EA Sports FC 2024). Ces gĂ©ants sont accusĂ©s d’avoir mis en place des systèmes Ă©conomiques au sein de leurs jeux favorisant les dĂ©penses impulsives et peu transparentes.

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Des conséquences pour les consommateurs #

L’inquiĂ©tude majeure exprimĂ©e par l’UFC-Que Choisir rĂ©side dans l’impact de ces pratiques sur les consommateurs, notamment les plus jeunes. L’association reproche Ă  ces Ă©diteurs de profiter de la vulnĂ©rabilitĂ© des enfants et des adolescents, souvent moins conscients des consĂ©quences de leurs dĂ©penses en ligne. Cette situation a menĂ© Ă  des appels pour une plus grande rĂ©glementation et transparence dans la prĂ©sentation des coĂ»ts et des mĂ©canismes d’achat dans les jeux vidĂ©o.

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